竜の翼を背負った槍騎士が崖に立つ。ドラグニティのデッキ解説のイメージ

【マスターデュエル】ドラグニティの回し方と組み方|後攻まくりが通らない今、先攻で完成させる盤面

「遊戯王 マスターデュエル」で「ドラグニティ」を組んでいます。2010年に登場した、シンクロ召喚が主役だった時代のテーマです。

正直に書くと、今の環境のトップにいるデッキではありません。それでも使い続けているのは、墓地のドラゴンを鳥獣族に装備して、その装備が自分で場に出てシンクロにつながるという、このテーマにしかない動きが面白いからです。

ただし、昔と同じ使い方はできなくなりました。ドラグニティは本来、《ドラグニティナイト-アスカロン》で後攻から相手の盤面をこじ開けるのが強いデッキです。ところが今は先攻の盤面が強すぎて、後ろから捲る形が成立しません。頑張って先攻を取り、初動さえ通れば盤面が完成する。今のドラグニティはそういうデッキです。

この記事では、ドラグニティというテーマの基本的な回し方から、自分が組んでいる構築、そして先攻で目指している完成形までをまとめます。これから組んでみたい方にも、昔使っていて戻ってきた方にも読めるように、前提から順に書きます。

ドラグニティはどんなテーマなのか

まずテーマの基本から整理します。ドラグニティを知らない方にも分かるように書きます。

項目内容
属性風属性で統一されています
種族ドラゴン族と鳥獣族の2種族で構成されています
核になる動き鳥獣族が墓地のドラグニティ・ドラゴンを「装備カード」として装備します
展開のしかた装備されたドラゴンが自分の効果で場に出てきて、モンスターが2体並びます
EXデッキの主力シンクロ中心。リンクとエクシーズを経由地に使います
登場時期2010年。2025年に新規カードが加わって現代に戻ってきました

このテーマのいちばん独特な部分は、「装備」を展開の手段として使うところです。

普通のデッキなら、モンスターを並べるときは手札から出すか、墓地から蘇生するか、デッキから特殊召喚します。ドラグニティはそこに「装備カード扱いで場に出す」という一段階を挟みます。墓地にいるドラゴンを鳥獣族に装備させ、そのドラゴンが「装備されている状態なら自分を特殊召喚できる」という効果を持っているので、装備→自己特殊召喚という流れでモンスターが増えていきます。

この仕組みがあるおかげで、1枚の初動から複数のモンスターが並び、シンクロ召喚につながります。しかも装備したドラゴンはチューナーであることが多いので、シンクロの素材がそのまま供給される設計になっています。

ただし、この回り方には明確な弱点があります。墓地にドラグニティ・ドラゴンがいないと何も始まりません。だから最初にやることは、いつも「墓地を作ること」です。この役割を一手に引き受けているのが《竜の渓谷》という魔法カードで、ドラグニティというテーマは実質的に《竜の渓谷》のデッキと言っていいくらい、この1枚に依存しています。

最初に覚えること:ドラグニティは「墓地にドラゴンを置く→鳥獣族に装備する→装備されたドラゴンが自分で出てくる→シンクロ」という流れでできています。この一連の動きを作る出発点が《竜の渓谷》です。初手に渓谷かそれを持ってこられるカードがあるかどうかで、そのデュエルが決まります。

自分が使っている構築|純正ドラグニティ

自分の構築は、環境で勝つための形ではありません。目標にしているのは、「現代のデッキ相手に、おっ刺さるじゃないか」と思えるレベルです。ガチの最前線を張るつもりはありませんが、やられっぱなしにもならない。その線を狙っています。

マスターデュエルのデッキ編集画面。真ドラグニティのメインデッキ40枚とエクストラデッキ15枚
実際に使っている「真ドラグニティ」。この記事で書いているのは、この40枚と15枚の中身です。

メインデッキは40枚、エクストラデッキは15枚。主要なカードを役割別にまとめます。

役割カード何をするか
初動《ドラグニティ-レムス》《ドラグニティ-クイリヌス》1枚から動き出せる出発点です
初動の土台《竜の渓谷》手札1枚を捨てて墓地を作り、ドラゴンをサーチします
装備される側《ドラグニティ-ファランクス》《ドラグニティ-クーゼ》装備状態から自分を特殊召喚できるチューナーです
装備する側《ドラグニティ-レガトゥス》《ドラグニティ-セナート》鳥獣族。墓地のドラゴンを装備して展開を始めます
使い捨ての装備《ドラグニティ-ファルシオン》墓地から除外して装備に変わります
補助魔法《ドラグニティの神槍》《ドラグニティ・グロー》《神風のドラグニティ》装備とサーチを補助します
エース格《ドラグニティアームズ-グラム》《ドラグニティアームズ-ミスティル》攻め手になる上級モンスターです
誘発《灰流うらら》《増殖するG》相手の展開を止めます。ここは枚数不足が課題です

エクストラデッキは、シンクロとリンクで15枚を埋めています。主要なものを挙げます。

カード種類役割
《ドラグニティナイト-ロムルス》リンク《竜の渓谷》や《ドラグニティの神槍》を持ってくる経由地です
《ドラグニティナイト-ガジャルグ》シンクロサーチして捨てる、このデッキの心臓部です
《ドラグニティナイト-バルーチャ》シンクロ墓地のチューナーをまとめて装備する爆発点です
《ドラグニティナイト-アラドヴァル》シンクロ相手ターンの特殊召喚を妨害します
《ドラグニティアームズ-レヴァテイン》シンクロ装備カードを抱えたまま墓地から戻ってきます
《ドラグニティナイト-アスカロン》シンクロ相手フィールドのモンスターを除外します
《ドラグニティナイト-ハールーン》シンクロ墓地へ送られると装備カードに変わります
《ドラグニティロード-ゲオルギアス》リンク相手の墓地効果を封じる新エースです
《クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン》シンクロ相手のモンスター効果を無効にします
《ヴァレルロード・S・ドラゴン》シンクロカウンターの数だけ相手の効果を無効にします

並べ方そのものに特徴があるわけではありません。余計なギミックを足さない純正の形です。出張セットを入れて初動を増やすような組み方はしていません。そのぶん、展開の行き先をどこに置くかで性格が決まります。

狙っている行き先は、相手のエクストラデッキと墓地を両方止める盤面です。レベル8と10のシンクロ、それにリンク4の《ドラグニティロード-ゲオルギアス》が、その着地点になります。具体的な並びは、このあとの「目指す最終盤面」で書きます。

マスターデュエルは基本プレイ無料です。まだ遊んだことがない方は上のSteamストアから入手できます(Steamストアページはこちら)。ドラグニティのカードは、シークレットパック「渓谷の竜騎士」にまとまって収録されています。

初動は2パターンある

ドラグニティは展開系のデッキなので、初手の動き出しが全てです。使っている構築では、主に2つのパターンがあります。

パターン1|《ドラグニティ-レムス》から入る(いちばん安定)

手札の《ドラグニティ-レムス》を墓地に送り、その効果で《竜の渓谷》をサーチします。渓谷を発動して手札を1枚捨て、デッキから《ドラグニティ-ファランクス》を墓地に送る。これで装備される側のチューナーが墓地に用意できた状態になります。

あとは鳥獣族を召喚してファランクスを装備し、ファランクス自身の効果で特殊召喚。モンスターが2体並ぶのでシンクロに入れます。

このとき渓谷で墓地に落とすチューナーを《ドラグニティ-クーゼ》にすると、シンクロ素材にするときレベル4として扱えます。レベル4の鳥獣族と合わせればレベル8のシンクロに直行できます。ファランクスはレベル2固定なのでレベル6止まりです。出したいモンスターに合わせて落とす側を選べるのが、この2枚を使い分ける理由です。

この入り方のいいところは、手札1枚から確実に初動が作れることです。レムスは捨てるだけで渓谷に変わるので、他のカードを要求しません。回していて一番事故が少ないのがこのルートです。

パターン2|《ドラグニティ-クイリヌス》から入る(いちばん伸びる)

クイリヌスを召喚して《ドラグニティの神槍》をサーチ。神槍で墓地のドラグニティを装備し、《ドラグニティ-レムス》を装備した場合はレムスの効果で手札に回収できます。そこからさらに渓谷をサーチし、クイリヌス自身も場に残る。

手数が一番伸びるのはこのルートです。1枚から渓谷とモンスターと装備が同時に揃うので、最終盤面が一段階高くなります。

ただし、自分はクイリヌスを1枚しか持っていません。引ける確率が低いので、当てにして構築を組むことはできません。ここは補強したい部分です。

初動の考え方:《ドラグニティ-レムス》《竜の渓谷》《ドラグニティ-クイリヌス》のどれか1枚を引けていれば動けます。逆に言えば、この3種類がどれも手札にないターンは止まります。初動率がこのデッキの生命線なので、ここに枚数を割くのが正解です。

デッキを支える5枚のエンジン

初動が通ったあと、展開を伸ばす役割を持つカードがあります。この5枚がドラグニティの実質的なエンジンです。

カード役割なぜ重要か
《竜の渓谷》燃料と墓地作り手札1枚をデッキのドラゴンに変換します。全ての起点です
《ドラグニティナイト-ガジャルグ》サーチして捨てる欲しいカードを持ってきて、そのまま墓地に置けます
《ドラグニティナイト-ロムルス》再サーチ渓谷や神槍をもう一度持ってこられます
《ドラグニティナイト-バルーチャ》まとめて装備墓地のチューナーを一度に装備します。展開の爆発点です
《ドラグニティ-ファランクス》チューナー供給装備と自己特殊召喚を繰り返して、何度も素材になります

この中で特に効いているのが《ドラグニティナイト-ガジャルグ》です。シンクロ召喚に成功したときにデッキからカードをサーチし、そのまま手札を1枚捨てられます。「欲しいカードを持ってくる」と「墓地を作る」を1枚でやってくれるので、展開の途中に何度も挟みたくなるカードです。

そして《ドラグニティ-ファランクス》。レベル2のチューナーで、装備されている状態なら自分を特殊召喚できます。つまり「装備される→出てくる→シンクロ素材になる→墓地に戻る→また装備される」というループが成立します。1枚のカードが1ターンに何度も素材になるので、見た目の枚数以上に仕事をします。

ファランクスの上位互換のような存在が《ドラグニティ-クーゼ》です。こちらはレベル2ですが、シンクロ素材にするときレベル4として扱える効果を持っています。同じ「装備から湧いてくる役」でありながら、行き先のレベルを自由に選べるので、構築では2枚採用しています。ファランクスを1枚だけ残しているのは、レベル2固定という性質が逆に欲しい場面があるからです。低いレベルのシンクロに合わせるときは、ファランクスのほうが使いやすくなります。

目指す最終盤面|4体で相手の選択肢を潰す

先攻を取ったときのゴールは、はっきり決まっています。次の4体を並べることです。

並べるモンスター役割相手が失うもの
《ドラグニティアームズ-レヴァテイン》
+《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》
エクストラデッキ封じエクストラデッキから特殊召喚できません
《ドラグニティロード-ゲオルギアス》
+《ドラグニティナイト-ハールーン》
墓地封じと迎撃墓地のモンスター効果を発動できません
《クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン》モンスター効果の無効手札誘発や効果モンスターが弾かれます
《ヴァレルロード・S・ドラゴン》効果の無効カウンターの数だけ発動を止められます

この4体が揃うと、相手はエクストラデッキも墓地も使えないうえに、効果を発動しても止められる状態になります。手札とデッキから出てきたものだけで戦うことになるので、現代の遊戯王ではかなりきつい状況です。

ゲオルギアスとハールーンの組み合わせ

この盤面でいちばん働いているのが《ドラグニティロード-ゲオルギアス》です。リンク4のモンスターで、素材はチューナーを含むモンスター2体以上。攻撃力は2400です。

このカードは「ドラグニティ」カードを装備している間、相手は墓地のモンスター効果を発動できなくなります。ここで装備させるのが《ドラグニティナイト-ハールーン》です。ハールーンは墓地へ送られたときに、自分のドラグニティモンスター1体へ装備魔法扱いで装備できる効果を持っているので、展開の途中で墓地を経由させておけば、そのままゲオルギアスの条件を満たせます。装備されたモンスターは攻撃力と守備力が1000上がるので、打点も一緒に伸びます。

そしてゲオルギアスにはもう一つ効果があります。相手がモンスターを特殊召喚したとき、自分のエクストラデッキまたは墓地からレベル5以上の「ドラグニティ」モンスター1体を特殊召喚できるというものです。

つまり、相手が動いた瞬間に《ドラグニティナイト-アラドヴァル》や《ドラグニティナイト-アスカロン》が飛んでいきます。アスカロンは墓地のドラグニティを除外して相手フィールドのモンスター1体を除外できるので、出てきただけで相手の展開が1体分削られます。

妨害を置いて待つだけでなく、相手が動いたら動いた分だけ返せるのがこの盤面の強みです。相手からすると、特殊召喚するたびに除外が飛んでくる状態になります。

トライデントを入れていない理由

ドラグニティと聞いて《ドラグニティナイト-トライデント》を思い浮かべる方もいると思います。自分のフィールドのカードを最大3枚墓地へ送り、その枚数だけ相手のエクストラデッキを墓地へ送らせるカードです。相手のエクストラデッキに直接手を入れるという、他のどのデッキにもない動きをします。

ただ、自分は一度も採用を考えたことがありません。理由ははっきりしていて、自分の盤面の3体を犠牲にするくらいなら、別の盤面を揃えたほうがいいからです。上の4体が並べば、相手はそもそもエクストラデッキを使えません。同じ初動から出発して、片方は相手のエクストラデッキを3枚削るだけ、もう片方はエクストラデッキ全体を止める。並べて比べると、選ぶまでもありませんでした。

後攻まくりが通らなくなった

ここからが、この記事でいちばん書きたかった部分です。

ドラグニティはもともと、後攻から捲るのが強いデッキでした。中心にいたのが《ドラグニティナイト-アスカロン》です。相手フィールドのモンスターを除外して、固められた盤面を正面からこじ開ける。先攻で並べられたものを後ろから崩していく動きが、このデッキの持ち味でした。

ところが今の環境では、その形が成立しません。先攻の盤面が強すぎるからです。相手は初手から複数の妨害を並べてきます。こちらが後攻から動こうとしても、展開の最初の1枚を止められた時点で終わります。アスカロンまでたどり着けないのです。

捲る側に回った瞬間、相手の妨害を全部くぐり抜けたうえで自分の展開を通し切る必要があります。先に動いた側は妨害を置くだけでよく、後から動く側はそれを全部越えなければならない。この非対称が、今はあまりにも大きくなっています。

そこで考え方を変えました。頑張って先攻を取る。初動が1枚通れば、盤面は完成する。後攻からの一発逆転を狙うのではなく、先攻を取れた試合を確実に取りにいく。今の構築は、そのためのものです。

考え方の転換:後攻から捲る力で勝負する形は、今の環境では通りません。今のドラグニティは「先攻で初動を通して、完成した盤面で受ける」デッキです。だとすれば、やるべきことは完成形をできるだけ重くすることになります。

完成形をどう重くするか|レヴァテインとドラゴンバスターブレード

完成形を重くするうえで、いちばん効いているのが《ドラグニティアームズ-レヴァテイン》に《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》を装備する形です。

《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》は、装備されているモンスターがいる限り相手はエクストラデッキからモンスターを特殊召喚できなくなるという効果を持っています。相手のエクストラデッキを削るのではなく、エクストラデッキそのものを使えなくするわけです。

このカードは本来、「破壊剣士」というテーマのカードで、バスターブレイダーという専用のモンスターに装備して使うのが基本の形です。ところがドラグニティには、この組み合わせと噛み合う条件が揃っています。

条件ドラグニティでの状況
装備先がドラゴン族である必要テーマの主力がドラゴン族なので装備先に困りません
装備元を用意する手間バスターブレイダー本体を立てる必要がありません
装備カードを扱う技術テーマの根幹が「装備」なので、持ってくる手段が元からあります
効果で装備した場合の扱い他のカードの効果で装備しても、EX封じの効果は適用されます

最後の行が重要です。《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》は、他のカードの効果によって装備された場合でもエクストラデッキ封じが働きます。これは公式のQ&Aページの補足情報で確認しました。だから「装備魔法として手札から使う」以外の方法でも成立します。

そして《ドラグニティアームズ-レヴァテイン》は、ドラグニティカードを装備した自分のモンスター1体を除外することで、墓地から自身を特殊召喚できるという効果を持っています。展開の途中で墓地に置いておき、最後にここから出てくる。この動きがあるので、終盤に「封じる役」を追加で立てられます。

この形の何がいいかというと、相手の行動を「数」ではなく「種類」で止めている点です。エクストラデッキに頼るデッキは、この1枚が立っているだけで何もできなくなります。現代の遊戯王はエクストラデッキを経由しないデッキのほうが珍しいので、刺さる範囲が非常に広い。

もちろん弱点はあります。

ひとつは、装備カードを引けるか、持ってこられるかに依存すること。展開の中でサーチする手段を用意しておかないと、安定して成立しません。もうひとつは、モンスターと装備カードの両方が場に残る必要があること。除去1枚で解けてしまいます。相手が汎用の除去を持っていれば、あっさり突破されます。

それでも、除去を引かれなければ相手はエクストラデッキに触れません。自分の盤面を削るような交換をせずに、相手の選択肢を丸ごと止められる。先攻で取った盤面を重くするという意味では、これ以上の役はいませんでした。

そしてもう一枚、封じる役がいます。《ドラグニティロード-ゲオルギアス》に《ドラグニティナイト-ハールーン》を装備した形です。こちらは墓地のモンスター効果を止めます。エクストラデッキを封じるレヴァテインと、墓地を封じるゲオルギアス。この2体が並ぶと、相手は蘇生も墓地からの再利用も効かなくなります。

これが、今のドラグニティで目指している完成形です。

回数制限が「カード名指定ではない」という抜け道

この形を組むうえで土台になっている、少しマニアックな話を書きます。

遊戯王のカードには「1ターンに1度」という制限がよく書かれていますが、これには2種類あります。「このカード名の効果は1ターンに1度しか使えない」と書かれているものと、単に「1ターンに1度」とだけ書かれているものです。

前者はカード名で縛られるので、同じ名前のカードを何枚使っても1回しか発動できません。後者は「そのカード1体につき1回」なので、場を離れて出し直せば、同じターンにもう一度使えます。

ドラグニティの主要カードを公式のデータベースで確認したところ、こうなっていました。

カード制限の書き方意味
《ドラグニティナイト-ガジャルグ》カード名指定ではありません出し直せば同じターンにまたサーチできます
《ドラグニティ-ファランクス》カード名指定ではありません装備と特殊召喚を繰り返せます
《竜の渓谷》カード名指定ではありません張り直せば同じターンにまた使えます
《ドラグニティ-レガトゥス》カード名指定です1ターンに1回だけ。ここは伸びません

これが何を意味するか。ガジャルグを出して、素材にして、また出せば、1ターンのうちに何回でもサーチできるということです。実際に長い展開を通したときは、ガジャルグが4回出てきて4枚のカードをサーチし、ファランクスは5回シンクロ素材になりました。

渓谷も同じです。場に残った渓谷を何らかの方法で場から離し、もう一度発動すれば、またデッキのドラゴンを墓地に送れます。「1枚のカードを何度も使い回す」というのが、ドラグニティの本当の伸びしろです。

この長い展開の山場になるのが、《赤き竜》の効果で《ドラグニティナイト-バルーチャ》を「シンクロ召喚扱い」で特殊召喚する場面です。バルーチャはシンクロ召喚に成功したときに墓地のチューナーをまとめて装備できるので、ここで墓地に溜めておいたチューナーが一度に場へ戻ってきます。溜める→一気に展開する、という緩急がこのデッキの気持ちいいところです。

締めの部品、つまり《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》や《ドラグニティアームズ-レヴァテイン》は、展開の途中であえて墓地に置いておきます。最後に墓地から場へ出して、エクストラデッキ封じの盤面を完成させる。この順番を間違えると、途中で素材として使ってしまって締められなくなります。

組むときの注意:このルートは手順が長く、1ステップ間違えると最後まで届きません。慣れるまではソロモードやフリー対戦で何度か通してみることをおすすめします。特に「どのカードを墓地に残しておくか」を意識しておかないと、締めの部品を先に使ってしまいます。

手札誘発にどう対処するか

展開系のデッキである以上、相手の手札誘発をどう越えるかは避けて通れません。ドラグニティに刺さるのは主に次の5枚で、上から順にきついです。

相手のカードどこに当たるか食らうとどうなるか
《ドロール&ロックバード》サーチに反応して、そのターンのサーチすべて《竜の渓谷》も《ドラグニティナイト-ガジャルグ》も死ぬので、基本的に終わります
《灰流うらら》《竜の渓谷》や《ドラグニティ-クイリヌス》のサーチ初動が止まります。ただし手札次第では展開が続きます
《増殖するG》最初の特殊召喚展開を続けると相手の手札が増え続けます
《無限泡影》展開の起点になるモンスター効果が無効になって止まります
《原始生命態ニビル》5体目の特殊召喚通ると盤面が全部リリースされます。ただし対処の手があります

いちばんきついのは《ドロール&ロックバード》です。相手がデッキからカードを手札に加えたときに手札から捨てて発動し、そのターンはお互いにデッキから手札にカードが加わらなくなります。ドラグニティは《竜の渓谷》でパーツを拾い、《ドラグニティナイト-ガジャルグ》でもう1枚拾って展開を伸ばすデッキなので、ここを止められると手が出ません。渓谷の1回目のサーチ自体は通りますが、それに反応して撃たれるため、そこから先のガジャルグが完全に死にます。残った手札だけで戦うことになるので、正直なところサレンダー案件です。

しかも、この後に挙げる《クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン》では間に合いません。ドロールが飛んでくるのは展開のいちばん最初、渓谷を撃った瞬間です。クリスタルウィングはその展開の先に立つカードなので、立てる前に封じられている形になります。

では残りの誘発にどう対処するか。入れているのは《クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン》です。展開の早い段階で立てて、そこから先を通します。

このカードは相手のモンスター効果を無効にできるので、クリスタルウィングが立ったあとに飛んできたモンスター効果を弾けます。2枚目以降の《灰流うらら》や《増殖するG》、相手ターンに動いてくる効果がここで止まります。そしてドラグニティはもともとレベル8のシンクロを経由する構築なので、通り道に置くだけで済むのが噛み合っています。わざわざ専用の枠を割く必要がありません。

そして、このカードを置いている一番の狙いが《原始生命態ニビル》のケアです。ニビルは相手がモンスターを5体以上特殊召喚したターンに手札から撃てる誘発で、通るとお互いの場のモンスターが全部リリースされます。展開の途中で何度も特殊召喚を重ねるドラグニティには、本来かなり刺さるカードです。

ところがクリスタルウィングは、5体目の特殊召喚より前に出せます。先に置いておけばニビルを無効にして破壊できるので、積み上げた盤面が丸ごと吹き飛ぶ展開を防げます。レベル8シンクロはどのルートでも通り道なので、意識して寄り道する必要すらありません。ここが噛み合っているおかげで、ニビルは対処できる誘発の側に回っています。

最終盤面に《ヴァレルロード・S・ドラゴン》を置いているのも同じ狙いです。こちらはシンクロ召喚したときに墓地のリンクモンスターを装備カードにして自身に装備し、そのリンクマーカーの数だけカウンターを置きます。相手が効果を発動したら、カウンターを1つ取り除いてその発動を無効にできます。ドラグニティはリンクモンスターを経由する構築なので、装備元が墓地に自然に落ちているのが都合のいいところです。

ただしこれで全部が解決するわけではありません。残る穴は先に挙げた《ドロール&ロックバード》、《無限泡影》のような罠カード、そして相手が誘発を複数枚持っている場合です。1枚目を弾いても2枚目で止まります。ここは構築で殴り合うしかない部分で、現状の答えは「誘発の枚数を増やす」しかないと考えています。

いま足りていないところ|補強の優先順位

自分の構築には、はっきりした穴があります。手札誘発の枚数が足りていません。優先順位をつけるとこうなります。

優先度やりたいこと理由
1(最優先)《灰流うらら》を1枚から3枚へこちらの初動に当てられると展開が伸びません。防御と妨害を兼ねます
2《竜の渓谷》を2枚から3枚へ初動率が直接上がります。デッキの生命線です
3《ドラグニティ-クイリヌス》を1枚から複数へいちばん展開が伸びる初動を引ける確率が上がります
4汎用の手札誘発を足す相手の展開を止める手段を増やします

特に《灰流うらら》の3枚化が最優先です。このデッキは自分の初動がサーチだらけなので、相手のうららが刺さります。だったらこちらも持って、相手の初動に当てればいい。防御札であると同時に先攻の妨害札にもなるので、入れて損がありません。

ただし、これを進めるうえでのボトルネックがあります。ウルトラレアの生成素材が足りていません。マスターデュエルではカードを生成するのにポイントが必要で、ウルトラレアのポイントはウルトラレアを分解することでしか増えません。環境デッキを組むのに使ってしまうと、こういう補強に回す分がなくなります。

その点、ドラグニティのテーマカードはレアリティの低いものが多いので、生成コストはほとんど気になりません。デッキの骨格は安く組めて、詰まるのは汎用カードのほうだけ、という状態です。ただし最終盤面に使う《ヴァレルロード・S・ドラゴン》はウルトラレアなので、ここは例外になります。

11月5日の制限改訂とドラグニティ

最後に、直近の環境の話を書いておきます。

2026年11月5日(木)に、マスターデュエルのリミットレギュレーション(制限改訂)が適用されます。禁止が4枚、制限が4枚という、かなり大きな改定です。

結論から言うと、ドラグニティは今回の改定で何も規制を受けていません。そして規制されるのは環境の上位にいたデッキばかりです。Tier1だった3つとTier2の2つ、つまり上から5つのデッキがまとめて規制を受けました。

これは、ドラグニティのような環境外のデッキにとっては追い風です。上位陣が弱体化すると、その下にいたデッキの相対的な立ち位置が上がります。今まで「上と当たったら無理」だった対戦が、少しだけ現実的になります。

詳しい内容は11月5日適用の制限改訂を解説した記事にまとめました。

そしてもう一点。制限改訂の直後には、規制されたカードを分解するとポイントが上乗せされる「分解ボーナス」が走ります。通常は10ポイントの分解が、対象カードなら30ポイントになります。生成に必要なのがちょうど30ポイントなので、使えなくなったウルトラレア1枚が、欲しいウルトラレア1枚にそのまま変わります。

自分にとっては、ここが《灰流うらら》を増やす絶好の機会です。ウルトラレアの生成素材が足りないという問題が、このボーナスで一気に解消できます。規制されたカードを持っている方は、分解する前に「自分が本当に欲しいウルトラレアは何か」を決めておくと無駄がありません。

11月5日にやること:①禁止・制限になったカードのうち、使わないものを分解する。②得たポイントで、本当に欲しいウルトラレアを生成する。自分の場合は《灰流うらら》です。③分解ボーナスには期間があるので、11月のうちに済ませる。この3つだけ押さえておけば損をしません。

同じ11月5日には新しいセレクションパック「マジェスティック・ボルテックス」も実装されます。こちらは新パックの収録内容とジェムの使いどころをまとめた記事に書きました。ドラグニティには直接関係のないパックですが、ジェムの使い道を考えるうえでは目を通しておく価値があります。

まとめ

「遊戯王 マスターデュエル」のドラグニティについて、回し方から先攻で目指す盤面まで書きました。

テーマの基本は「墓地のドラゴンを鳥獣族に装備する→装備されたドラゴンが自分で場に出る→シンクロ」という流れです。出発点は《竜の渓谷》で、ここに触れるかどうかでそのデュエルが決まります。初動は《ドラグニティ-レムス》《竜の渓谷》《ドラグニティ-クイリヌス》の3種類。どれか1枚を引ければ動けます。

そのうえで、今の立ち位置も書いておきます。ドラグニティは《ドラグニティナイト-アスカロン》で後攻から捲るのが強いデッキでしたが、今は先攻の盤面が重すぎて、後ろから崩す形が通りません。だから先攻を取りにいきます。初動が1枚通れば、盤面は完成します。

その完成形として目指しているのが、《ドラグニティアームズ-レヴァテイン》《ドラグニティロード-ゲオルギアス》《クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン》《ヴァレルロード・S・ドラゴン》の4体です。レヴァテインに《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》を装備すれば相手はエクストラデッキから特殊召喚できず、ゲオルギアスに《ドラグニティナイト-ハールーン》を装備すれば墓地のモンスター効果も止まります。そのうえで相手が特殊召喚したら、ゲオルギアスの効果で《ドラグニティナイト-アラドヴァル》や《ドラグニティナイト-アスカロン》が飛んでいきます。

ドラグニティはドラゴン族主体で装備先に困らず、テーマの根幹がもともと「装備」です。そこに装備カードで相手を縛るカードを置くと、噛み合い方がきれいに収まります。後攻から捲る力で押すのではなく、先攻で取った盤面をできるだけ重くする。これが今の答えです。

課題は手札誘発の枚数です。《灰流うらら》の3枚化が最優先で、ここはウルトラレアの生成素材がボトルネックになっていました。ただし11月5日の制限改訂で分解ボーナスが走るので、ここで一気に解消できる見込みです。

環境のトップではないテーマを使い続けるのは、効率だけ見れば遠回りです。それでも「このデッキでしかできない動き」を探して詰めていく時間が、カードゲームのいちばん面白いところだと思っています。ドラグニティに興味を持った方の参考になれば嬉しいです。

※この記事は2026年10月31日時点の情報をもとにまとめたものです。カードの効果テキストと裁定は、ゲーム内の表示および公式データベースの内容が正式なものになります。デッキ構成は筆者個人のもので、環境での最適解を示すものではありません。リミットレギュレーションの適用内容は実装後にゲーム内で確認してください。